Teollisuusuutiset

Kuinka antaa lapsen leikkiä tiedettä pelistä

2018-05-31

Jos olet pelin rakastaja, sinun on pitänyt luovaa "maalausmaailmassa", tämä erittäin kiitettävä pulmapeli, jossa päällekkäiskuvien arvoitusten avulla vastataan pelaajan seikkailun psykologiaan ja käyttää avaruuden ajattelua; vaikka oletkin pelin sokea, voit pelata yksinkertaisinta "leikata köyttä" historiassa, vaikka voit pelata kaikkein yksinkertaisinta "leikattu köysi" historiassa. Mutta se tarvitsee vain liukua ruutuun sormella ja tehdä yksinkertaisen köyden leikkauksen, mutta missä tyhmä sammakko puuttuu, mutta testi mekaniikan tuntemuksestasi; kuten suosittu Monument Valley, Mobius rengas ja mahdoton kuutio on hauskaa ...


Monien opettajien ja vanhempien silmissä pelit ovat pelottavia. Loppujen lopuksi lapset ovat riippuvaisia ​​peleistä ja laiminlyövät opintonsa. Kuitenkin monien tutkijoiden silmissä pelit ovat suosituimman tiedekunnan paras harjoittaja. Hyvät pelit eivät ole pelkästään tieteen vaan myös itsetuntunto. Lastenpäivän aikaan ammattilaiset opettavat vanhempia selvittämään, onko peleillä anti - riippuvuutta ja kuinka "pelata" peleistä.
Hyvien pelien taso: tiukat, tieteelliset ja vähemmän sosiaaliset toiminnot.
"Pelit eivät ole" vitsaus. "Ihmiset syntyvät pelien tarve. Vanhempien ei tarvitse kuunnella pelkoja, jotka pelkäävät. Hu Jianmin, Shanghai Yangpu Districtin pienen haara-aseman radioasemaopettaja, sanoi, että pelit olivat tärkeä aihe koulutusalalla. Se oli tärkeä rooli lasten sosiaalisessa vuorovaikutuksessa, moraalisessa mielessä ja viisaudessa. "Hyvällä pelillä on tiukka tieteellinen tutkimus ja toisaalta ainutlaatuinen maaginen ase, joka on, että interaktiivisuus voi saada tietoa syvemmälle."
Hyvien pelien osalta tärkein kriteeri on kasvatuksellisen roolin lisäksi, että vähemmän sosiaalisuus, sitä paremmin, koska monet pelit ovat pakkomielle sosiaalisten toimintojen integroinnissa.

Shanghai Museum of Natural History on suosituin tiedepeli Shanghaissa. Nämä pelit on integroitu näyttelyn tieteelliseen tietoon, jotta lapset voivat ymmärtää niitä, kun he pelaavat. "Verrattuna perinteisiin kuviin ja teksteihin opiskelijat ovat kiinnostuneita hankkimasta suosittua tiedetietoa peleissä." Gu Jieyan, Shanghai Natural Museum -näyttelypalvelutoimiston johtaja, esitteli Shanghain luonnontieteellisessä museossa yli 100 pientä näyttöpäätettä ja lapset voivat saada ammattitaitoa pelien kautta. Esimerkiksi hyönteistenäyttelyalueella pieni hyönteisvalon aiheuttama peli usein houkuttelee lapsia lopettamaan. "Lapset voivat säätää valon kirkkautta vain kääntämällä painiketta ja hyönteiset reagoivat sen kanssa niin, että lapset voivat tarkkailla hyönteisen valoa ja valoa välttää reaaliaikaisesti."



Gu Jieyan totesi, että suosituimpien tiedepelien upottaminen kokemus ei rajoitu ajasta ja avaruudesta, eikä vain antaa lapsille mahdollisuuden oppia syvemmin kokemukseen vaan myös parantaa heidän lastensa tehokkuutta tiedon hankkimisessa.
Kansalaisten tiedepelien kehittämisen ydintä ei voida erottaa suosituimmuustutkimuksen kahdesta merkistä
Monille ihmisille tiede on tylsää ja pelit ovat hauskoja. Suosittujen tieteellisten pelien kohdalla suunnittelijat ovat jo pitkään edenneet ongelmaa - liikaa tieteellistä sisältöä, yleisö ei hyväksy sitä; se ei ole riittävän tieteellinen keskittyä kiinnostukseen ja hauskanpitoon.
"Vaikka pelin suunnittelun tausta ja sisältö ovat erilaiset, suosituimman tiedepelien kehittämisen ydin on erottamaton osa kansan tiedettä." Gu Jieyan uskoo, että erinomainen tiedepeli pitäisi olla peli, johon osallistuvat käyttäjät, jotka voivat hankkia tieteellistä tietoa, tieteellisiä ideoita, tieteellisiä menetelmiä ja tieteellistä henkeä. Toisaalta se pyrkii suosittuun tieteeseen, ja sen sisältö on tieteellistä, älyllistä ja kasvatuksellista. Toisaalta se on eräänlainen peli, jolla on vahva viihde ja hauskuus, joka on houkutteleva käyttäjille, viihdealalla, joka toimii kansantalouden funktiona.
"Amerikkalaisen rakettiakatemian" oppimistekniikassa "oppilaat oppivat ja harjoittavat erilaisten tieteenalojen perusosaamista pelaamalla pelejä ja antavat opiskelijoille mahdollisuuden valita eri edistyksensä henkilökohtaisten olosuhteidensa mukaan." Hän Wei, Pekingin Normaalin yliopiston digitaalisen median apulaisprofessori, väittää, että erinomainen tiedepeli pitäisi olla kokemus. "Jos se on huolellisesti suunniteltu, sillä voi olla erinomainen palautemekanismi ja kannustinmekanismi, jonka avulla kokeneet ihmiset voivat tehdä virheitä ja parantaa jatkuvasti."
Kiinalaisten suosituimpien tieteellisten pelien teollisuus on vielä alkuvaiheessa
Koska suosituimpia tiedepelejä tunnustetaan kykeneviksi edistämään kansantalouden tietämystä koulutuksen kautta, Kiinan tiede- ja teknologiayhdistys ry (China Science Association) alkoi vuonna 2015 ja jatkoi vuonna 2016 toteutettavaa tiede- ja teknologiasuunnittelua. Yleensä Kiinan tiedealan teollisuusala on kuitenkin vielä alkuvaiheessa.
"Science-peli mahdollistaa pelaajien integroitumisen todelliseen kohtaukseen. Lisäarvo on erittäin hyvä, ja tiede ja teknologia ovat välttämättömiä sekä elämälle että työlle. " Vanhana toimijana Wu Shenghao, joka on ahtautunut useita vuosia tiede-ja teknologia-alan kynnyksellä Shanghai Han -kaavion visualisointiteknologiayrityksen päällikkö ja luova johtaja, huomautti, että "suosittujen tieteellisten pelien pitäisi saada yleisö tervetulleeksi , sen lisäksi, että sillä on hyvä valikoima aiheita ja hanketukea, mutta myös edistää ja edistää mainontaa ja edistämistä, mutta on valitettavaa, että tuotannon, tutkimuksen ja tutkimuksen ketjua käytetään tällä hetkellä. Baari ei ole vielä avattu. & Quot; Kuitenkin Wu Shenghao on edelleen optimistinen koko teollisuudelle. "Kansantalouspelien teollistuminen, joka liittyy koko tulevaisuuden elinympäristöön, maamme kiinnittää huomiota siihen, ja suosituimpiin tiedepeleihin liittyvä kenttä voi tulla seuraavaksi siniselle merelle."