Teollisuusuutiset

kulttuurinen konnotaatio auttaa päivittää the peli ala

2018-08-08

Jos online-pelit on suunnattu vain viihdeteollisuudelle, näkymät ovat huolestuttavia; mutta jos online-pelit on suunnattu yleiskulttuuriteollisuudelle, vuorovaikutussuunta kulttuuriteollisuuden kanssa tulee entistä selvemmäksi.

As people live rich and leisure time increases, the growth of entertainment demand will be an irreversible trend. How to treat online games and online game industry depends more on the quality of game products and the standard development of the game industry. Jos online-pelit on suunnattu vain viihdeteollisuudelle, näkymät ovat huolestuttavia; mutta jos online-pelit on suunnattu yleiskulttuuriteollisuudelle, vuorovaikutussuunta kulttuuriteollisuuden kanssa tulee entistä selvemmäksi.


Kirjailija on taipuvaisempi asettamaan peliteollisuuden yleiskulttuuriteollisuudeksi. Peliteollisuus asetetaan yleiskulttuuriteollisuudeksi, joka edistää merkittävästi myös kulttuuriteollisuuden, kuten suositun kirjallisuuden, elokuvien ja televisioiden, pelien, ja loppupään liittyvien immateriaalioikeustuotteiden kehittämistä rajat ylittävää integraatiota. Samanaikaisesti, kun pelituotteita suunnitellaan ja kehitetään suhteellisen avoimesti, vuorovaikutustrendi käyttäjien kanssa tulee yhä ilmeisemmäksi. Kuluttajapitoisuudella varustettujen pelituotteiden käyttäjän tarttuvuus vahvistuu edelleen, ja pelituotteiden elinkaari kasvaa edelleen. pidentää. Samanaikaisesti korkealaatuisia kulttuuri-merkityksellisiä peliprojekteja kehitetään todennäköisesti edelleen kohtaus-kulutussisällöksi.

Peliteollisuudesta on tulossa tärkeä muoto kiinalaisesta kulttuurista ulkomailla, kuten kiinalaisten taistelulajien ja muiden kulttuurimateriaalien suosio. Yhä useammat kiinalaiset peliyritykset osallistuvat nyt ulkomaille ja toteuttavat maailmanmarkkinoita globaalilla näkökulmalla. Vuoden 2017 China Game Industry -raportin mukaan Kiinan riippumattomien tutkimus- ja kehitysverkkojen todelliset myyntitulot ulkomailla saavuttivat 8,28 miljardia dollaria vuonna 2017, mikä on 14,5% enemmän kuin vuotta aiemmin. Vuonna 2012 luku oli 570 miljoonaa dollaria.

Kiinan peliteollisuuden kehitys on ollut uskomatonta yli 10 vuotta, mutta peliteollisuuden kasvuvauhti on hidastunut tänä vuonna. Tämän vuoden ensimmäisellä puoliskolla Kiinan pelimarkkinoiden myyntituottojen kasvuvauhti oli vain 5,2%, ja vuodesta 2015 vuoden 2017 ensimmäiseen puoliskoon riistapelimarkkinoiden liikevaihdon kasvu oli peräti 21,9%, 30,1% ja 26,7%. Pelialan kasvun hidastumisen syynä on, että peliteollisuuden osinkojakso on kulunut, etenkin väestörakenteen osinko, uusien käyttäjien määrä vähenee ja alan standardoinnin kehitys on väistämätön suuntaus; Toisaalta peliyhtiöllä on vaikeuksia rahoittaa, ja pääoma ei ole kaata. Vähemmän yrityksiä on vaikeuksissa.

Kahdeksan ministeriötä ja komissiota julkaisivat viime vuoden lopulla yhdessä "Lausunnot online-pelimarkkinoiden hallinnan tiukasta sääntelystä" korostaen tarvetta keskittyä online-pelituotteisiin, joissa on suuri määrä käyttäjiä ja sosiaalisia vaikutteita, vakavia poikkeamia. arvoorientaatiosta ja sisällöstä, jota kieltää lait ja asetukset, mukaan lukien väkivaltainen pornografia. Tutki ja käsittele sitä päättäväisesti; korjaa päättäväisesti mauton sisällön sisältö ja pyyhkäise pallo. Verkkopelien laittoman ja epäsäännöllisen sisällön keskitetty korjaaminen merkitsi online-peliteollisuuden "barbaarisen kasvun" loppua ja aloitti uudessa muutos- ja päivitysvaiheessa. Pelialan laajan kehityksen myötä ei ole epäilystäkään siitä, että siellä on innovatiivista ja omaperäistä sisältöä, ja pääoma suosii korkealaatuisia pelituotteita. Kulttuuriset konnotaatiot ja korkealaatuinen sisältö auttavat päivittämään peliteollisuutta.

Kiinan netizens-lukumäärä on 772 miljoonaa, ja valtava demografinen osinko antaa tilaa nopealle online-pelien kehitykselle. Verkkopelissä käyttäjien määrä voi saavuttaa satoja miljoonia ja ehkä jopa miljoonia ihmisiä verkossa samanaikaisesti. Mutta erityisen valppaana on, että Kiinassa on noin 160 miljoonaa alle 19-vuotiasta Internetin käyttäjää ja että monet ihmiset rakastavat online-pelejä tai osallistuvat niihin usein. Kuinka suojata nuoria ja välttää online-pelien haitalliset vaikutukset? Monet ihmiset ovat vaatineet pelien pakollisten luokitteluvaatimusten käyttöönottoa mahdollisimman pian. Esimerkiksi segmentti ikä- ja sisältöluonteen perusteella määrittääksesi eri peleihin sovellettavan populaation. Tämä edellyttää hallituksen, yhteiskunnan ja yritysten osallistumista ja edistämistä.

Alan normatiivinen kehitys on perusta teollisuuden kestävälle kehitykselle. Verkkopeliteollisuus on kyseenalaistanut äänen kasvun. Laadun, globalisoituneen ja avoimen alustan teollisuuden kehityssuuntien edessä pelialan yritysten tulisi omaksua pan-kulttuuriteollisuus. Sijoita se eteenpäin.